PvPやるブログ

ポケットモンスターやリーグオブレジェンドをプレイしていました

砂+クレクチ(WCSレート)

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このツイートを見て、いかくを他で補う事+相手のいかくに対する牽制をすれば活躍出来るのではないかと考え
レーティングにて使っていた構築。
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ランドロス
H4 A252 S252
前提として、化身ランドロスと言えば特攻に割いた形になる場合が多いが、
今回はしっかりとカプ・レヒレをすなのちから込みで 落とす事が可能になるため、攻撃に割いた形。
使用感として、動きづらい印象はあまりないがバンギラスとセットで出す、
もしくはボルトチェンジやとんぼがえりでバンギラスを裏から投げるという動きも可能にはしていないため課題は残る形になった
だいちのちからをいれた意味は、だいちZとじしんZの打ち分けが可能になるから。いかくが3段階入った状態でも、特殊方面の高威力が出せるのが大きい

バンギラス
H4 A252 S252
とりあえず、バンギラスいわなだれが強い事は明らかなわけだが単体の性能として見た時
こだわりハチマキや、Z、きのみなど様々な選択がある。だがこだわりスカーフを巻いた時の上からの行動保証を優先した。
ランドロスと出す時もあるが、トリックルーム後の掃除役に使われる事も多々。

クチート
H252 A204 D52 (C200ヒードランのねっぷう耐え)
いかく兼、現環境でエースとして活躍が見込める少ないメガ枠
こいつの行動回数=勝ちに近づけるといっても過言ではないだろう。
まもる場面でもふいうちをした方が強いし、まもるを所持していたとして好転しない場合が多いと感じた。

クレセリア
H252 C252
トリックルーム下で、手助けをするよりも技構成の問題により辛いカクトウやトリトドンのようなポケモンに対してある程度のダメージを捻りだせるように
特攻に割いた。めざめるパワー毒は一貫性を考えての採用。カプ・ブルルを下から殺せる事やカプ系統のサイクルに対して一貫性がある事も含まれた。

ガオガエン
H236 A116 B4 D148 S4 (EF10万ボルトベースZ耐え)
ランドロスが化身なことによる、いかく枠をメガ以外でも確保しておきたかったことやねこだまし、はたきおとすの汎用性は言うまでもなく。
ばかぢからにしている理由はガオガエンミラーで大きく有利を取るため。基本的に撃ち逃げ
ねこだまし+トリックルームによる基本的な動きにもスペルスピードを遅らすことなく相手の選出に負担をかけることが可能である点も優秀。

ミロカロス
H236 B164 C12 D36 S60(ライジング配分)
いかくを牽制するための枠で、場を整える事を役割としているが勝ち気が発動した場合じこさいせいをいかしヘイトを集めながら攻撃も可能という枠
くろいきりを採用することによって、カビゴン暗示展開やカプ・レヒレとのタイマンにも勝てる性能となっている。
選出率でいうとイマイチなのと、きのみをソクノにしたverだと動きやすいと感じたが相手が大事にしてくるカプ・ブルルカミツルギに対して1発で死んでほしくはない事から
暫定的にリンド

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-44CE-8F69

択強滅び(WCSレート)

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立ち回り次第では、確実にレーティングをあげられるPTだと確信していますが、
ラッキーの択製造に疲れたのでメモの意味も込めてQRも公開!
パターン1 ほろびのうた
ペルシアンorピクシー+ゲンガー
パターン2 小さくなる詰め
ラッキー+レヒレ+ランドロス
パターン3 サイドチェンジで透かしながら隣が攻撃する

すべて、パターン1からスタートして無理だったら下にスライドしていく感じです。
スポットライトでラッキーに攻撃を集中させたり、ラッキーがサイドチェンジしたり
ラッキー自体に守るがないため、2ターン目のゲンガーの引き先にするかという点は諸説あり
実績は特になし、ラッキーで1v3勝った時に何だこいつってなる程度

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4220-835B

ちゃね式滅び(WCSレート)

サンムーン時代に全国ダブルで使っていた、Rペルシアン+ゲンガーの滅び展開に加えて
プロトタイプでガオガエンをいかく解禁前に加えていたこともあり自然に導入でき、瞬間最高レート1位を獲得することが出来たPTです。

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ゲンガー
ほろび要因であり、一番重要なポケモン
動かすタイミングやガオガエン,ペルシアンねこだましの方向をしっかりと毎回選ぶ事が重要になってくる。

Rペルシアン
すてゼリフ+ねこだましという圧倒的なユーティリティに長けたポケモン
ガオガエンが上から殴られるような展開になりそうな時や、ゲンガーを特に大事にしておくべき時に選出
これは「すてゼリフZ」による、交代先の全回復が大きく持ち物はアクZ以外あまり考えたくない

ガオガエン
いかく+ねこだまし+とんぼがえり+耐性偉い というポケモンだが滅びの歌を主軸に置いている場合
選出しない事も多々ある。いかくの重要性が高い時に+ランドロスと一緒に出す事が多い

スイクン
滅びの構築にスイクンというとかなり珍しいように思えるだろう。
しかし、滅びで2体を倒した場合。2タイプに分かれる 相手が前のめりなPTだった場合 攻撃的なポケモン が後ろにいる事が多い
その逆だった場合スイクンは非常に刺さる 今回使用したのも前回から引き続いて「めいそう」を所持したタイプにして
よりタイマン性能を重視した形となる。
ちなみに、vsジャラランガになった場合Pressureをうまく活かす立ち回りをすれば勝てることもある。

フレフワン
USMからの滅びの友であり、敵でもある「ジャラランガ」に対して仕方なくいれざるを得なかったというポケモン
この枠の考察は
アグノム ウツロイド アーゴヨン サーナイト カプ系統 トリデプス バッフロン Rキュウコン テッカグヤ ミミッキュ..etc
マイナー所からメジャーどころまで色々考えた結果161-127ジャラランガの耐久が絶妙すぎる+カプ・テテフがそもそも構築単位で重たい
事から、C110程度 S96以上 という水準まで求められ更にジャラランガを倒せるというのは、実はあまり存在しない事実もある。
フレフワン」にした理由はおさきにどうぞ+てだすけ+トリックルーム+フェアリー技を使えるという点でこれに該当するのは、こいつしかいないだろう。
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ランドロス
クッション+がんせきふうじによる味方へのS操作

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52戦41-11
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4C34-8096


つらい
カプ・テテフ+メタグロス
メガバンギラス
コケコ+ランド
キリキザン

セオリー破壊おじさん

出典元:正統派偽装構築 
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ポケモンで大事だと思うことシリーズ(仮)

よく考えたら自分が言いたい事は多くの人がするべきだと思っていることでは無くて,自分が限界まで勝つためにはどういうことが必要かなので,全員が全員マネしてもプラスになるものでは無いということを踏まえて貰えると嬉しいです.

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まず初めにポケモンやっている人を大別すると以下のようになると考えている.
セオリー
 ①ノイズの少ないセオリーの中心に住んでいる人
 ②セオリーの枠の近くに住んでいる人(内側)
 ③セオリーの外に住んでいる人

 まず①の人は簡単に言うと王道の構築を使っている人.
 タイプ相性もちゃんと知っているし特段不可解な行動をしないので毎シーズン綺麗に結果を残せる.
 目新しいものを発掘しようとせず既存の知識で戦いに挑むため時間の取れない人がだいたいこうなる.

 ②の人は王道の構築にちょっと地雷要素であったり,オリジナリティを追加する人.
 大本は①の人と同じだが没個性化するのを嫌がるため自身の成長に余念がない.
 必然的にポケモンに対して時間をとらなければいけないため多くの人はこうなれない.

 ③の人はもうオリジナリティしかない人.
 対戦において気持ちよくなることだけを考えているのでタイプ相性が通じない.
 ①,②の過程を経て③に至った人は強いが,最初から③の人は勝負したくないタイプ.


 当然一番強いのは②の人であると考えている.
 ①の人に勝つことを考えるとセオリー外の知識があったほうが便利だし,③の人に勝つためにはセオリー外の知識も必要となるからだ.
 大会などの一発モノもセオリー外の知識はあるに越したことは無いのでやはり大会でも②の人が強いと思われる.


 ここでセオリーを壊すということについて考えてみる.図にあるセオリーの枠のようなものを壁だと思ってほしい.
 壁を削るという行為がほぼイコールでセオリーを壊すことに繋がる.基本的に壁を削ってる人は壁に近い②の人だ.
 セオリーの壁の内部の知識では同じ知識を持つ人間には勝てないので外部の知識を求めて壁を削るのが一般的な理由.
 壁に穴を空けることができれば自分だけ外の世界の知識を手に入れるのでセオリーしか知らない人に対して十分なアドバンテージが取れると言える.


 では壁を削るときに注意しないといけないことは何か?
 大きく気を付けなければいけない事は2個あり,1つは大胆に削ってはいけないということ,もう1つは大きすぎる穴を空けてはいけないということ.

 まず大胆に削ってはいけないということだが,自分達の安息を守る壁をつるはしかなんかでガンガン削っている人を見かけたらあなたならどうするだろう? おそらく急いで止めに行くのではないだろうか?
 つまり新しいセオリーを大胆に開拓しようとすると,開拓し終わる前に気付かれて対策されてしまうので開拓が終わる前に人に開拓したセオリーを踏み荒されることになる.もしくは開拓を止められる.
 自分が心行くまで新しいセオリーを開拓したいなら静かに作業するのも必要なことである.

 次に大きすぎる穴を空けてはいけないということだが,大きすぎる穴を空けてしまうと壁の内部の人間が外の知識を手に入れるだけでなく,外部の人間が内部の知識に手を出すことに繋がる.
 また大きすぎる穴は内部にいる人が遠目でも確認できる.あまりにも多くの人に新しいセオリーを知られては役に立つものも役に立たなくなる.
 始めに小さな穴を空けて外の様子を見てから穴を広げようとするのも大事なことである.


 ここで1つ例を挙げて説明することにする.
 最近空いた大きな穴は間違いなくオボン化身ボルトロスであると思う.あれはセオリーを知っていた人たちならみな新しい世界を見るキッカケになったと思う.
 オボン化身ボルトロスに関してはかなり静かに壁を削る作業が行われたと思っている.一応情報漏洩はあったらしいがそれもほぼ一部の人たちにであろう.その結果壁に穴を空けていた人たちは十分な開拓を経てオフという舞台で結果を残している.
 次に壁の穴であるがこの穴は大きすぎると思っている.大きすぎる結果,オボン化身ボルトロスの出現を手掛かりに硬いボルトだから威張るいれようとしたりする人やボルトが威張ってるんだから裏のゲンガーで催眠するだとかする人が間違いなく増えたと思っている.
 ①や②の人はここで"硬いボルトと威張るは関係無くね?"などと思うかもしれないがそんなセオリーは③の人間には通じない.


 最後に壁を削ることのメリットについて考えてみる.
 壁を削ることは当然リターンが大きい,しかし重労働に加えいずれは他人に削った壁の存在がバレる.
 それならば他人の削った壁を見ていた方が楽なのでは?とも思える.そちらの方が効率がいいかもしれない.

 壁を削ることによるリターンは大きく分けて2個ある.
 1つはいち早く外の世界の知識を手に入れれることである.いずれバレる知識でもオフや大会などの短期決戦では十分強力な武器になる.アベレージを求められるレートでもそこそこ戦力にはなる.
 もう1つは壁を削るテクニックが上達することである.壁はレートのシーズン終了や世代の終了などで新しいものに入れ替わる.そこで壁を削る技術を持っている人は誰よりも早く壁を掘れる.これも短期決戦では強力な武器になる.


 ここまで壁を削ることについて色々語ってきたが,結局はどうしたら自分が強くなれるかということである.
 ただひらすらに他人より強くなって自分を優れていると証明するためにどういうことをすべきなのか,どういう考え方が必要なのか.
 自分は成長することを壁を削るという表現をしているがこれは個々人でしっくりくるものを探せば良い.
 
 セオリーは言い換えれば昨日の自分,いつまでも同じままでは昨日の自分を超えられない.

 なのでセオリーを破壊することを恐れないで欲しい,昨日の自分を超えるには既存の枠に囚われていてはいけない.